¿QUÉ ES FXC?
FXC - Fireball Extreme Challenge ™ (FXC) es un nuevo deporte explosivo, mixto y espectacular, que combina y alterna constantemente la actividad cardiovascular y anaeróbica con los sprints anaeróbicos de alta intensidad, lo que desarrolla fuerza, resistencia, agilidad y explosividad.
FXC es el único deporte altamente competitivo en el mundo donde el puntaje está ligado al trabajo en equipo real. Puntúas solo a través de la colaboración. En FXC 'glorificamos'el trabajo en equipo y los pases.
1 Pase = 1 Punto
Creado hace años en Europa como un ejercicio para desarrollar explosividad y resistencia, FXC - Fireball Extreme Challenge ™ se construyó en torno a valores como la equidad, el trabajo en equipo, la igualdad, la disciplina, la inclusión, la perseverancia y el respeto, con el objetivo de mejorar la condición física de los atletas y su Competitividad, al tiempo que mejora la creación de espíritu de equipo, confianza en sí mismo y carácter.
Al igual que muchos otros deportes, FXC es divertido de ver y se puede jugar en todas partes. Lo único que necesitas son un par de tennis y una pelota FXC.
LA PELOTA
La bola es esférica y debe estar hecha de cuero o de un material sintético. Tiene una circunferencia de 50-52 cm y un peso de 275-300 gramos y debe ser aprobada dal Comisionado de la Federación.
Al aire libre La Mesa de Árbitros será el único juez en cuanto a si todas las pelotas que se ofrecen para jugar cumplen con las especificaciones de la Federación. El club local proporcionará una bomba y las pelotas permanecerán bajo la supervisión de la Mesa Central de Oficiales hasta que se entreguen al encargado de la pelota o a los árbitros justo antes del comienzo del juego.
LA CANCHA
DIMENSIONES:
El partido se jugará en un campo rectangular de 15 por 25 metros (o 49.21 por 82.02 pies). Los jugadores no están autorizados a jugar fuera de esta área. Las líneas más largas en cada extremo del campo se denominan Líneas Finales. Los que están en los lados más cortos se denominan Líneas Laterales. Aquellos dentro del campo, el amarillo y el rojo se denominan, Línea de Tiro y Lin Neutral.
CAMPO DE JUEGO:
En las competiciones internacionales, el campo de juego será azul y estará bordeado por una línea de color negro o rojo o blanco de 3 pies de ancho a lo largo de las líneas finales y las líneas laterales. La superficie de todo el campo debe estar libre de golpes y / o rugosidad. La cancha siempre debe permitir 3 metros (9.84 pies) por lado como medida de seguridad.
EL CARRIL DEL CAPITAN:
El área delimitada por una línea lateral y la línea de tiro se conoce como el "Carril del Capitán" (CC). Tiene 25 metros de largo (82.02 pies) y 1,5 metros de ancho (4,92 pies). Es el carril reservado al Capitán del equipo Defensivo al comienzo de cada posesión de la pelota.
EL CARRIL NEUTRAL:
El área delimitada por la Línea de Tiro y la Línea Neutral se conoce como el "Carril Neutral" (CN). El CN mide 50 cm de ancho y 25 metros de largo (82.02 pies). Ningún jugador puede invadirlo hasta que el Capitán del equipo de defensa lance la pelota. Una vez que se lanza la pelota, el Carril del Capitan (CC) y el "Carril Neutral" (CN) se convierten en parte del campo de juego.
CÓMO JUGAR
"2 equipos, 1 pelota y mucha diversión explosiva". Esta es la esencia de FXC - Fireball Extreme Challenge™.
1 Pase = 1 Punto
¡El equipo que anota más pases gana!
Los jugadores pueden lanzar, pasar y atrapar la pelota con cualquier parte del cuerpo, pero no pueden sostenerla durante más de 2 segundos (3 segundos para niños menores de 8 años).
El auto-pase se permite a cada jugador por una vez, cada vez que recibe la pelota. Para tener un pase personal, la pelota no debe estar en contacto con el cuerpo del jugador.
El auto-pase realizado antes de la expiración de los dos segundos da derecho a otros dos segundos de posesión de la pelota al jugador que la tiene.
El auto-pase nunca se cuenta como un punto.
El "Intento de posesión de balón" se interrumpe en cualquier momento cuando la pelota se agota, y eso ocurre en FXC cuando:
01
Si la pelota se mantiene más de dos segundos.
02
La pelota toca el suelo.
03
Si la pelota sale de la cancha.
04
la pelota es interceptada por un jugador del equipo contrario y empujada en el suelo.
05
Si el árbitro detiene el juego debido a una falta grave.